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Category: Review

Future Exhibitions, No. 2 Available Now

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2009 Swedish Travelling Exhibitions launched Future Exhibitions – a publication concerned with searching the world for signs of what is to come. Given the visitor’s experiences, life choices and dreams, what is the probable future of the exhibition as a medium, a voice, experience and contemporary fountain of knowledge? And what future do we who are working in the field hope to see?

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TEXT: ARCO 2009, Meditaciones en una (supuesta) catástrofe, by Raquel Herrera

Vacas flacas

Coincidiendo con la celebración de la feria de arte contemporáneo ARCO 2009, la ciudad de Madrid se llenó de vacas multicolor a modo de esculturas urbanas que algunos incívicos se dedicaron a estropear. Quizás su actitud destructiva no se viera exclusivamente motivada por la eterna pulsión humana que incita a destruir el mobiliario urbano, sino también con el sentir general expresado en una frase: estamos en crisis.

Pero igual que los metrosexuales o la dieta mediterránea, la palabra crisis (más allá de los despidos laborales masivos o el descubrimiento de timadores a gran escala tipo Brad Madoff), tiene también algo de cliché cuando, antes de que llegue el desastre, las ferias de arte contemporáneo echan el telón de la austeridad y se llevan las manos a la cabeza antes de ver el resultado de ventas.

Según comentó su directora Lourdes Fernández en la rueda de prensa celebrada en Barcelona, la feria empezó a prepararse hace más de medio año, con lo que los cambios (como la ubicación de los pabellones o la ausencia de notables galerías internacionales) no responden exclusivamente a una política de contención sino al propio devenir y gestión de estos eventos.

En cualquier caso, el arte digital no se vio favorecido por la coyuntura: aunque no culpo a la crisis de la situación, pues en su trayectoria el espacio Expanded Box ha demostrado que oscila entre el videoarte más propio de la galería y ciertos intentos de introducir “otro tipo de arte tecnológico” cuyo único vinculo con el videoarte es el de generar imágenes sintéticas, sí que es cierto que si el mercado del arte contemporáneo tienden a apostar por un arte digital “espectacular” (en forma de instalaciones o performances de grandes dimensiones) para asegurarse notoriedad y ventas, éste brillaba por su ausencia en la edición actual.

En la caja expandida, los proyectos oscilaban entre las propuestas de videoarte de la mano de la comisaria Carolina Grau y las instalaciones más vinculadas a los presupuestos del arte digital escogidas por Domenico Quaranta. En este último caso, había “caras conocidas” como At My Limit: In the Name of Kernel de Joan Leandre (galería Project Gentili, Italia), centrado una vez más en “reconstruir” entornos de software, The EKMRZ trilogy de Ubermorgen (galería Fabio Paris Art Gallery, Italia), donde diversos medios se mezclaban para alterar las interfaces de tres macrocorporaciones (un planteamiento también conocido, y pese a ello galardonado con el premio BEEP) o el Unprepared piano de Thomson & Craighead (galería ARCProjects, Bulgaria), que se encargaba de reproducir aleatoriamente pistas musicales de una base de datos de música MIDI en línea (lo que no suscitaba demasiado entusiasmo entre los transeúntes que se encontraban el piano… inerte). En términos de novedades, me hizo gracia el hula-hop-brújula de Lawrence Malstaf (Galerie Fortlaan, Bélgica) que quizás no tenga mucho más que aportar, pero podría dar pie a ideas interesantes si se empleara no solamente como “herramienta”.

Mención aparte merecerían las proyecciones de videoarte-que-no-quiere-serlo-pero-es-cine-o-igual-videoarte-ay-no-lo-sé-pero-quiero-que-sea-arte-a-fin-de-de-cuentas en la sección estudio: Pierre Bismuto, Elija-Liisa Ahtila y Jaime Rosales eran los invitados, pero no coincidí con los horarios de programación de estas actividades.

En el resto de la feria, la sensación general que obtuve fue que o bien sólo miro hacia donde me interesa o los artistas siguen apostando por fórmulas que funcionan para algunos. Todos tenemos debilidades: me gustan los morenos, me gustan las rubias, quiero chocolate, otra copita más, y en arte ocurre exactamente lo mismo. Lo digo porque, una vez más, me reí viendo como unos robotitos (MI y MII, de Jorinde Voigt) con pinta de aspiradoras peinaban el espacio de la GALERIE KLÜSER 2).

Idéntico interés suscitó en mí la motocicleta modelo Purple Rain del artista Liu Hui (Tang Contemporary Art, China), presentada como proyecto individual en un rincón oscuro de uno de los pabellones: la motocicleta estaba rodeada de cables y la iluminaba una potente luz roja tan chillona como subyugante. Asimismo, Rafael Lozano-Hemmer presentó una cuadrícula de pequeñas imágenes pseudo pornográficas cuyo movimiento continuo sugería más un juego de luces que un mandala espiritual. Sé que Lozano-Hemmer se considera muy mainstream (y lo entiendo), así que supongo que es mi equivalente tecnológico a un George Clooney que te convence incluso anunciando café expreso.

Y ante la pregunta, ¿pero esta edición no estaba dedicada a la India?, la respuesta es que sí, pero, en el conjunto no se percibía especialmente. O mejor dicho, ¿cómo trascendemos, una vez más, la tensión poscolonial entre una expectativa de arte folclórico y la presencia de arte contemporáneo global que no podemos vincular a ninguna idiosincrasia nacional? La sala de exposiciones municipal Alcalá 31 trató de encargarse de esta cuestión con la exposición Cultura popular india y más allá: los cismas jamás contados, pero la brecha siguió allí: muy ilustrativa respecto a la historia del collage de estilo pop, pero muy poco respecto a lo que ha ocurrido entre la descolonización y los documentales actuales que, en el mejor de los casos, tratan temas globales representativos del habitual videoarte no ficcional.

Fragmentos de VIDA

Por fin tuve ocasión de visitar el MATADERO de Madrid, ese espacio enorme brutalista que jamás tendremos en Barcelona (básicamente porque no tenemos sitio, a no ser que lo instalemos a 60 km de la ciudad y pongan autocares para ir venir). Las salas eran tan grandes, frías, y estaban tan rotas, que me temo que cualquier cosa habría quedado genial en ellas. Pude ver la exposición Fuegos fatuos de Daniel Canogar, un nuevo conjunto de cinco instalaciones de luces donde utiliza residuos electrónicos. El folleto reza que con estas instalaciones se alude al pasado del Matadero y a la memoria de los residuos. Pero yo, que desde que leí a Kurt Vonnegut me puse una especie de escudo para tomar distancia entre los mataderos y la memoria histórica, lo que vi fue un conjunto de instalaciones altamente sugerentes que por fortuna no me recordaban a los árboles de Navidad, sino a la naturaleza o perversión del mundo natural (y ahí reconozco que Canogar siempre me gana).

En relación a los premios VIDA 11.0, dejé que se me cayera la baba con la instalación ganadora Hylozoic Soil, de Philip Besley y Rob Gorbet, un bosque artificial que reacciona ante la presencia humana (es decir, las extremidades de las hojas se curvan al pasar). Mi descripción siempre resultará burda porque el movimiento de las hojas es sutil y delicado (y atractivo para cualquier edad, a juzgar por la variedad de personas que visitaban la instalación). Menos impactante, pero muy meritoria era también la instalación Birds de Chico MacMurtie (tercer premio): lo digo porque la idea de fila de patas de madera que empiezan a moverse cuando la primera de ellas empieza a moverse al detectar una presencia es fantástica, pero el resultado no acaba siendo tan llamativo.

El resto de premiados, a mitad de camino entre la proyección de imágenes abstractas de sujetos (segundo premio para Performative Ecologies, de Ruairi Glynn) y los globos con vida propia (mención honorífica de la edición anterior para Alavs 2.0., de Jed Berk) no me llamaron tanto la atención. Lo que sí pude constatar es que el arte reactivo (que no interactivo, porque reacciona a estímulos pero no se ve sustancialmente modificado por ellos) goza de buena salud, y que, dado que es casi una convención en las instalaciones, quizás el arte vinculado a preocupaciones está consolidando fuera del museo tradicional lo que el museo tradicional ya ha abrazado en instalaciones de artistas conceptuales (estoy pensando en la exposición de Cildo Meireles en el MACBA al escribir esto último).

Fuera de ARCO

Fuera de ARCO, la vida seguía como siempre: hacía sol, y los museos habían preparado cierta artillería para la ocasión (Francis Bacon en el Prado, retrospectiva de Eulàlia Valldosera en el MNCARS). Sobre esta última, me gustaría comentar que me pareció curioso su acercamiento al mundo doméstico a través de carritos de supermercado que empujados daban a pie a determinadas imágenes, o sus botellas de productos de limpieza que ofrecían confesiones sonoras (aunque a mi gusto demasiadas), pero lo que más me gustó sin duda alguna fue el vídeo de la sala del final donde diversas mujeres (emigrantes en España) hablaban sobre los objetos que les importaban. Un vídeo “tradicional” sobre tres historias tanto o más interesante que el uso de sensores. Me estaré haciendo muy mayor, digo yo.

¿Qué será, será?

El futuro es vago: no sabemos si ARCO caerá víctima de la crisis económica o si se mantendrá al flote cuando el pánico deje paso al realismo. En cualquier caso, la coyuntura económica ha despertado en España (y asumo que también globalmente) el interés de políticos y particulares en un término, al parecer, no lo bastante explotado: la innovación. Esa innovación se traduce a grandes rasgos en explotar las virtudes de ambos sistemas (el público, basado en ayudas a la creación, y el privado, basado en la continuidad entre producción artística y generación de productos) y en fomentar el desarrollo de los “emprendedores” tradicionalmente adscritos al ámbito empresarial.

Con un ARCO patrocinado hasta las cejas por la firma de moda MANGO, ahora conviene preguntarse si estas actitudes “innovadoras” van a trasladarse también al resto de centros de arte, si Madrid va a fomentar aún más el comportamiento emprendedor que etiqueta a profesionales del arte como proveedores de servicios, y si en definitiva el arte tecnológico (que en la mayoría de unos casos, y tras la resaca del net art, requiere una fuerte inversión para llevarse a cabo) va a poder aprovecharse de esta actitud sin complejos respecto a las relaciones entre arte y economía.

CowParade
http://www.cowparademadrid.com/tabid/450/Default.aspx

Sección de videoarte Cinema (comisariada por Carolina Grau para Expanded Box)
http://www.ifema.es/ferias/arco/pdfs/expbox_Cinema.pdf

Project Gentili (Joan Leandre)
http://www.projectgentili.com/exhibition_info.php?id=24&gentili_lang=en

Fabio Paris Art Gallery (Ubermorgen)
http://www.fabioparisartgallery.com/

Premio BEEP
http://www.arcomadrid.beep.es/

ARCProjects (Thomson & Craighead)
http://www.arcprojects.org/main/index.html

Galerie Fortlaan (Lawrence Malstaf )
http://www.kaaitheater.be/productie.jsp?productie=536&lang=en
Galerie Klüser (Jorinde Voigt)
http://jorindevoigt.com/blog/?cat=16

(Tang Contemporary Art) Liu Hui
http://www.artnet.com/artist/424798187/li-hui.html

Matadero Madrid
http://www.mataderomadrid.com/

Daniel Canogar, Fuegos Fatuos
http://www.danielcanogar.com/page_es/index.html

Premio VIDA 11.0
http://www.fundacion.telefonica.com/arteytecnologia/certamen_vida/index.htm

Cildo Meireles en el MACBA
http://www.macba.cat/controller.php?
p_action=show_page&pagina_id=28&inst_id=24976

Retrospectiva de Eulàlia Valldosera

http://www.museoreinasofia.es/museoreinasofia/

live/exposiciones/actuales/eulalia-valldosera.html

TEXT: ARS ELECTRONICA 2008, breve crónica sesgada en 4 puntos…, by Raquel Herrera

(Spanish only)

No pretendo hacer esta mi primera crítica de Ars Electronica con intención exhaustiva. Durante una semana, multitud de exposiciones, charlas y actuaciones se acumulan con tal intensidad que sólo un robot Data o C3PO podría asimilarlas todas. Así que voy a tratar de hablar de lo que más me llamó la atención, esperando que mis comentarios puedan resultar instructivos para los que, como yo, tenían una vaga idea de lo que se cuece en Linz.

1) GENTE EXTRAÑA QUE HACE COSAS EXTRAÑAS CON ELECTRICIDAD EN UN LUGAR EXTRAÑO

La ciudad de Linz no alcanza los doscientos mil habitantes, y sin embargo reúne algunos de los edificios más vanguardistas de nuestro continente, como el Lentos Art Museum, que se ilumina de colores por la noche, o el Ars Electronica Center Museum of the Future que se está reconstruyendo junto al río para 2009.

La información de prensa cifra los visitantes en más de 350.000, y sin embargo este cosmopolitismo contrasta con la permisividad “latina” en el binomio consumo callejero de alcohol + bares ahumados, así como la escasa presencia del inglés oral entre los informadores y del inglés escrito en los menús de los restaurantes. Estos elementos parecen más característicos de una ciudad de provincias dedicada a atender sus propias necesidades que a ocuparse de una nutrida comunidad de extranjeros, pero como vengo de esa Barcelona que parece la meca del turismo de masas pienso, ¿quién puede culparles?

En cualquier caso, en esta edición han destacado tanto los españoles que han (hemos) llenado los aviones de Ryanair (en modo visitante o en modo premiado como los autores de la Reactable o la serie de esculturas aumentadas de Pablo Valbuena) como los japoneses (presentes en una exposición destacada, Hybrid Ego, que ensalza una vez más el gadget artístico a mitad de camino entre el prototipo industrial y el adult toy).

Con lo que llegamos a renegar de los pabellones nacionales en el mundo de las bienales, resulta curioso que el orgullo patrio pueda aflorar de tal manera ante un festival de arte electrónico, pero en fin, es la gente que mejor conoces, y todos esperan que estos premios sirvan para disparar las (necesarias) subvenciones y ayudas de las instituciones nacionales.

Lentos Art Museum
http://www.lentos.at/en/

Nuevo Ars Electronica Center
http://www.aec.at/en/neubau/

Reactable
http://reactable.iua.upf.edu/

Augmented sculpture series de Pablo Valbuena
http://www.pablovalbuena.com/

Hybrid Ego
http://www.aec.at/en/festival2008/program/
content_event_projects.asp?iParentID=14489&parent=14384

2) DULCE ESPERA

Y no lo digo (solamente) por los colosales helados que los habitantes de la ciudad devoran con fruición (pese a que merendar a las dos o tres de la tarde resulta algo difícil de digerir para la tardía mentalidad mediterránea), sino porque todas las esperanzas parecen puestas en 2009, cuando coincidan la celebración del 30 aniversario del festival y de Linz como capital cultural europea.

Es decir, que es muy posible que la programación que haya visto, variopinta pero carente de fuegos de artificio, responda a una necesidad de economizar y guardar la ropa inédita en los años más exitosos del festival. Incluso el tema de esta edición, la nueva economía de cultura o cómo la cultura digital de nuestra época afecta a los derechos de autor, ha quedado muy deslucido no solamente porque no sea un tema nuevo (gurús como Richard Stallman o Lawrence Lessig llevando años desgastándolo en las salas de conferencias de todo el mundo), sino porque el abanico de temas del conjunto disgrega y tiende a diluir una sola idea común.

Pese a ello, destaco un par de apuntes: la variedad de software pese a la preeminencia de las instalaciones (según me han comentado, en otros años parecía que todos los artistas trabajaban literalmente con el mismo molde), y la multiplicidad de instalaciones reactivas y no interactivas (como tienden a llamarlas), ya que no cambian más allá de una primera reacción desencadenada por la participación del público.

Después de llenarnos la boca durante años con la palabra interactividad (y haberse organizado incluso un simposio temático durante esta edición del festival), puede que al final resulte cierto que habría que ponerse quisquillosos con la distinción entre interactivo y reactivo, como se dio en el “desliz lingüístico” de la exposición Feedback, comisariada por Christiane Paul para Laboral (Gijón, España).

Linz capital europea de la cultura 2009
http://www.linz09.at/en/index.html

Tour global de presentación de Linz y Ars Electronica 2009
http://www.80plus1.org/

“A New Cultural Economy: The Limits of Intellectual Property”, tema principal de Ars Electronica 2008
http://www.aec.at/en/festival2008/theme/first_statement.asp

Conferencia “Interaction, Interactivity, Interactive Art – a buzzword of new media under scrutiny” en Ars Electronica 2008
http://www.aec.at/en/festival2008/program/
project.asp?parent=14380&iProjectID=14426

El “desliz lingüístico” de Feedback (véase punto 3 del correo)
http://www.jiscmail.ac.uk/cgi-bin/
webadmin?A2=ind0704&L=new-media-curating&T=0&F=&S=&P=2712

3) AMOLAMÁQUINA
“Aunque ella no me comprenda.
O ellos no la comprendan.
Bah, que se apañen.”

Estos pensamientos nada racionales parecen subyacer en muchas ocasiones bajo la pátina de debates tecno-científico-artísticos relativos al funcionamiento, comunicación y comprensión de obras cuyos componentes tecnológicos han de conocerse y entenderse para captar lo que pretenden trasmitir.

El énfasis en los procesos no se presenta solamente en el arte tecnológico, pero es en este caso donde probablemente alcance su máxima manifestación, relevación u ofuscación, depende como nos llevemos con la obra, pieza o proyecto en sí.

Respecto a esta misma cuestión, la gente de Near Future Laboratory no ha tardado en publicar un gracioso listado con los 15 criterios principales que definen el arte interactivo o de nuevos medios, entre los cuales, como era de esperar, aparece que la pieza no funcione, que público y comisarios no la comprendan y desdeñen y que se pida al artista que no se separe de ella en ningún momento para explicarla.

Nada nuevo bajo el sol en el mundo del arte contemporáneo (en todo caso, a los “tradicionales” problemas del arte contemporáneo se suma la complicación tecnológica), aunque debo decir que en muchos casos las obras de esta edición de Ars Electornica sí se seguían o por lo menos intuían. Pero como estos textos suelen escribirse por algo, supongo que su autor tuvo en mente la exposición Ecology of the techno mind (artistas de la Kapellica Gallery, Liubliana, Eslovenia, en el Lentos Museum), donde sencillamente no se entendía nada.

Sí, me he leído el texto curatorial donde habla de la pertinencia de utilizar los términos “ecología” y “mente tecnológica” para referirse a piezas abiertas más cercanas a un teatro o concierto que a una obra concluida en la medida en que “disparan” estímulos, pero francamente, creo que tales estímulos quedaban reconcentrados en puestas en escena gélidas que no comunicaban significados evidentes ni connotados. La ausencia absoluta de carteles informativos en la sala tampoco ayudaba mucho.

“Top 15 Criteria That Define Interactive or New Media Art” de Near Future Laboratory
http://www.nearfuturelaboratory.com/2008/09/05/
top-15-criteria-define-interactive-or-new-media-art/

Ecology of the techno mind en el Lentos Museum
http://www.lentos.at/en/45_1843.asp

4) 8 COSAS QUE HACER EN ARS ELECTRONICA CUANDO ESTÁS VIVO

En un festival de las dimensiones de Ars Electronica resulta inevitable encontrar algo del interés personal o profesional. Resulta muy tentador sentirse atraído en exclusiva por las secciones más publicitadas como las de ganadores o nominados a premios Cyberarts o por los niños prodigio (menores de 19 años que crean con tecnología) en la sección U 19, pero espero que mi selección pueda tener cierta relevancia dentro de lo más “popular”.

1) a plaything for the great observers at rest (Normichi Hirakawa, JP, premio de arte interactivo). Según como te desplaces en un círculos adoptas una posición geocéntrica o heliocéntrica. Estupendo material para niños o adultos.

2) touched ego (Markus Kison, DE, mención honorífica de arte interactivo). Al inclinarse en un balcón y taparse los oídos, el visitante siente el ruido de los bombardeos B52 sobrevolando por encima de su cabeza y tirando bombas en la ciudad de Dresde a imitación del famoso ataque de 1945. Auque uno no haya leído “Matadero cinco” de Kurt Vonnegut, es imposible no conmoverse.

3) levelhead (Julian Oliver, NZ/ES, mención honorífica de arte interactivo). Medio mundo anda loco con el cubo de Oliver. Al mover el cubo tienes que desplazar correctamente una figura humana por entornos dignos de Escher.

4) Samplingpong (Jörg Niehage, DE, mención de honor música digital). Un mantel de picnic cubierto de cacharros (chatarra, juguetes de plático, válvulas de aire comprimido) combinados con cables y tubos. Al tocar un ratón (de ordenador), los cacharros se convierten en instrumentos musicales. Un golpe de aire fresco low-tech después de que Björk se interesara por la Reactable y los barceloneses nos la encontráramos hasta en la sopa.

5) Optical Tone (Tsutomu Mutoh, JP, mención honorífica de arte interactivo). Sinceramente, no estoy segura de que sea arte, pero es una de las instalaciones más relajantes que me he encontrado jamás: al tocar y mover unas bolas cambian de color y cambian asimismo los colores de las paredes que las rodean, pintadas en RGB.

6) Gedankenprojektor (Alien Productions, AT). El Landesgalerie Linz (un museo austríaco tal y como lo había imaginado: techos altos y abovedados, impresionantes escalinatas, frescos y demás) ofrecía un experimento-instalación tan inquietante como sugerente: dos paneles proyectaban la córnea y el ojo de quien se colocaba en un aparato optométrico. Las imágenes oculares se complementaban con imágenes pregrabadas que pretendían recrear la imaginación del participante, y con música igualmente hipnótica. Al terminar, te daban un password y una URL donde consultar la imagen de tu ojo. Francamente, casi me apetece hacerme un póster.

7) Diorama Table (Keiko Takahasi, JP) Objetos cotidianos como cuerdas, cucharas o tazas hacen aparecer imágenes de trenes, coches, árboles en una superficie plana convertida en el escenario de una película de animación. No es una obra nueva de esta edición, pero si tuviera hijos seguro que los llevaría a verla.

8) Actuaciones de “Sonorous Embodiment” (7 de septiembre, piezas de Elliot Carter y Michel van der Aa interpretadas en la Brucknerhaus). El domingo por la noche es tradición que el festival acoja una maratón de conciertos de estilos musicales variados que, para evitar que el público se aburra, se realizan en diversos espacios de la ciudad y se conjugan con llamativos visuales (aunque de calidad irregular, todo hay que decirlo). Me gustaron especialmente los dos conciertos basados en compositores contemporáneos de música “clásica”, y me desentonó bastante la soprano Pamela Z, que, acompañada de electrónica, parecía aquella criatura fantástica de El quinto elemento de Luc Bresson, a quien no echo nada de menos.

Cyberarts
http://www.aec.at/en/festival2008/program/
content_event_projects.asp?iParentID=14429&parent=14386

U 19
http://www.aec.at/en/festival2008/program/
content_event_projects.asp?iParentID=14560&parent=14384

a plaything for the great observers at rest
http://counteraktiv.com/wrk/ap/

touched ego
http://www.markuskison.de/touched_echo/

levelhead
http://julianoliver.com/levelhead

Samplingpong
http://www.schroeder-niehage.de/samplingplong.html

Optical Tone
http://mutoh.imrf.or.jp/

Gedankenprojektor
http://alien.mur.at/gedankenprojektor/ausstellung.php?lang=en

Diorama table
http://www.th.jec.ac.jp/~keiko/diorama/dioramaframe.html

“Sonorous embodiment”
http://www.aec.at/en/festival2008/program/project.asp?iProjectID=14460

… Y DOS PREGUNTAS PARA LA POSTERIDAD:

Una personal: ¿Por qué la mayoría de piezas que me gustaron entran en la categoría de “arte interactivo”?
Y otra profesional: ¿Por qué el arte tecnológico no puede ser discursivo?

Hasta la próxima edición.

New Reviews at Furtherfield.org April 2008

http://www.furtherfield.org

Artwork by Willy LeMaitre & Eric Rosenzveig
Artwork Title – The Appearance Machine
Review by Natasha Chuk
Review Title – Trash Talk: A Review of The Appearance Machine by Willy
Le Maitre and Eric Rosenzveig.
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For nearly ten years, trash has been the focus of a massive project, an audiovisual work called The Appearance Machine, by artists Willy Le Maitre & Eric Rosenzveig. This is a project that deals firsthand with an overabundance of material that won’t go away, and about seeing the beautiful possibilities of trash, giving the act of recycling a new context. The result is conflicting, producing in the viewer a sense of alienation and comfort, disbelief and wonder.
Permlink: http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=303

Artwork by Richard Wright
Artwork Title – The Internet Speaks
Review by Mark Hancock
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The Internet Speaks: contemplating the nature of images on the net and how we read them without recourse to text and context. There are two versions to this project. The gallery based piece that automatically selects random images and displays them on the gallery wall, and the Internet version that offers the viewer a next and back button with which to scroll through and reverse the sequence so that they can return and reconsider the images. The second, Internet-based work allows the viewer to cheat a little bit, giving them the opportunity to think through the sequence and rework the narrative as it unfurls.
Permlink: http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=302

Artwork by Kate Armstrong
Artwork Title – Why Some Dolls Are Bad
Review by Eliza Fernbach
Review Title – Dolls behaving truly madly, but not really badly…
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Why Some Dolls are Bad invites the user to a collection of streamed images culled from the Internet, which take on random editorial positions in the frame of an original text written by Armstrong. The result- a bespoke book for the users of Facebook, an infinite precipitation of stirred structure. A ribald evolving commentary on our world of Good and Bad dolls. The same page never appears twice but the user can capture and save a favorite page. This is an intriguing re-enactment of the experience of reading a narrative book where particular passages haunt the imagination and are saved to our cognitive hard drive.
Permlink: http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=301

SwanQuake – the user manual
Artists – Igloo
Review by by Rob Myers
———————————————————————>
SwanQuake – the user manual, is a collection of essays regarding a major interactive virtual installation art project by igloo (Ruth Gibson & Bruno Martelli) and their collaborators. SwanQuake is, as its name suggests, a meeting of computer game technology and dance. It consists of a series of interactive virtual environments built using the Unreal Engine 3D game system and populated by characters animated using motion capture techniques. Edited by Scott deLahunta. Essays by Johannes Birringer, Helen Stuckey, Shiralee Saul, Bruno Martelli, Ruth Gibson, John McCormick, Katharine Neil, Alex Jevremovic, Adam Nash, Helen Sloan, Stephen Turk, Marco Gillies, Harry Brenton & David Surman.
Permlink: http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=300

Other Info:

If you are interested in reviewing for Furtherfield or have media art related projects, exhibitions that you wish to have featured or reviewed, please contact: marc.garrett@furtherfield.org

Anyone can register to furtherfield or connected platforms – just join and then it all starts from there.

Our Shared Neighbourhood & Projects – Get involved!

A shared space for personal reflections on media art practice.
http://blog.furtherfield.org

Furtherfield’s Gallery in London.
HTTP is London’s first dedicated gallery for networked and new media art.
http://www.http.uk.net

An online place for real-time, multi-user mixing, collaborative creation, many to many dialogue and networked performance and play.
http://www.visitorsstudio.org

The NetBehaviour list – is an open community engaged in the process of sharing and actively evolving critical approaches, methods and ideas focused around contemporary networked media arts practice.
http://www.netbehaviour.org

Furthernoise is an online platform for the creation, promotion, criticism and archiving of innovative cross genre music and sound art for the information & interaction of the public and artists alike.
http://www.furthernoise.org

more info about projects:
http://www.furtherfield.org/furtherprojects.php

Furtherfield Reviews and Interviews November 07

Welcome to the latest reviews/interviews on Furtherfield.
http://www.furtherfield.org

From Entropy8Zuper! to Tales of Tales: Games and the Endless Forest Part 2
Interview with Auriea Harvey and Michael Samyn by Maria Chatzichristodoulou (aka Maria X).
In 2002 E8Z! founded the for-profit company Tale of Tales. Their aim is to produce alternative commercial video games for a niche market that does not enjoy the violence and blood-shedding of most mainstream games. They design and develop ‘immersive web sites and multimedia environments with a strong emphasis on narration, play, emotion and sensuality.’ In their 1st interview they discussed the culture and history of their previous incarnations as net art collaborators, Entropy8Zuper!

This 2nd part of the interview by Maria Chatzichristodoulou (aka Maria X) with Auriea Harvey and Michael Samyn is part of a retrospective on work on Furtherfield. They discuss their gradual mutation and growth into the prolific and challenging games group Tale of Tales; why and how this change came about.
http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=287

A review of THE THIRD MIND at Le Palais de Tokyo by Joseph Nechvatal.
THE THIRD MIND, curated by Ugo Rondinone is a group show that criss-crosses an assortment of generational frontiers and stylistic barriers, including works of Brion Gysin – William S. Burroughs, Ronald Bladen, Lee Bontecou, Andy Warhol, Nancy Grossman, Cady Noland, Martin Boyce, Paul Thek and Emma Kunz.
http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=289

Review of Olia Lialina’s Vernacular Web 2 by Natasha Chuk.
With nostalgia for an earlier era of web identity and exploration, Olia Lialina brings light to these first elements of discovery in Vernacular Web 2, a project that serves as an archive and ode to a time when one wasn’t able to fully grasp the potential of the medium but experimented with the freedom that only infancy can provide. ‘Lialina carefully studies this notion of first-run web creator, sacrificial trial and error as a way of reaching our contemporary web styles and functions. Vernacular Web 2 aims to classify and describe those very elements that later became relics of the web world and objects of current mass produced amateur web design.’
http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=288

IF/THEN – by Joseph Nechvatal.
A Book Review of ‘Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses’ by Jussi Parikka (Peter Lang Books, 2007, 327 pages)
One could be forgiven for assuming that a book with the title ‘Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses’ would be of sole interest to those sniggering hornrimmed programmers who harbor an erudite loathing of Bill Gates and an affection for the Viennese witch-doctor. Actually, it is a rather game and enthralling look, via a media-ecological approach, into the acutely frightening, yet hysterically glittering, networked world in which we now reside. A world where the distinct individual is pitted against – and thoroughly processed by – post-human semi-autonomous software programs which often ferment anomalous feelings of being eaten alive by some great indifferent artificiality that apparently functions semi-independently as a natural being.
http://www.furtherfield.org/displayreview.php?review_id=290

If you are interested in either having a media art project, exhibition reviewed, or wish to become a reviewer – please contact [url]marc.garrett@furtherfield.org[/url]

“Beauty and the Blonde,” first museum exhibition to explore the blonde in contemporary art, at Mildred Lane Kemper Art Museum Nov. 16 to Jan. 28

Beauty and the Blonde:
An Exploration of American Art and Popular Culture at the Mildred Lane Kemper Art Museum Nov. 16 to Jan. 28

http://news-info.wustl.edu/news/page/
normal/10148.html?emailID=16788

The blonde has been an iconic and highly influential ideal of feminine beauty in American culture since the mid-20th century. Yet beginning with American Pop Art in the early 1960s, the blonde has also become a touchstone for artistic representation and critical inquiry. In November, the Mildred Lane Kemper Art Museum at Washington University in St. Louis will present Beauty and the Blonde: An Exploration of American Art and Popular Culture, the first museum show to investigate the strategic use of the blonde in contemporary art.

Organized by Catharina Manchanda, Ph.D., curator of the Kemper Art Museum, the exhibition will survey how artists have interpreted the blonde in a wide range of visual media, from prints, painting and sculpture to collage, film, video, photography and interactive web projects. Also featured will be a selection of advertisements, magazines, cartoons, film posters, album covers, Barbie imagery and other materials — mainly from the 1950s and 60s — that have helped to shape popular notions about the blonde.

A Visit to the “Electronic Aquarium” (El Acuario Electrónico), by Pablo Hadis


Image: fishes swimming on carpet

Wandering down the halls and inner forking paths of the Centro Cultural Recoleta (CCR) in Buenos Aires is a pleasant experience, every door leads to some type of art display that stimulates the senses. These days, however, there is a special door at the CCR. One that leads to a puzzling world that conjures up unlikely images in a household space.

The first thing one notices when entering this exhibition is darkness, then water. Lots of water. Projected water. And then one starts to see the patterns, pulsating. There is a choreography taking place in this submersion, schools of fish swim on the surface of sofas, tables, carpets, windows. Dancers, or better said, submarine dancers composed of animals plus hands, feet or heads of human characters gracefully move along with other aquatic animals, all contributing to producing a hypnotic effect on the viewer. The playful, humorous nature of the display and the beauty of the submarine choreography are striking.

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TEXT: Sumrell and Varnelis’s Blue Monday. Book Review by Molly Hankwitz, co-editor

Blue Monday: Stories of Absurd Realities and Natural Philosophies
AUDC – Robert Sumrell and Kazys Varnelis
Barcelona: Actar, 2007
175 pages
http://www.audc.org/blue-monday

AUDC’s book, Blue Monday is a provocative preliminary probe into the fall out culture of Empire from the perspective of architecture and urbanism. American cities are suspended in a peculiar moment of variability and hybridization, and the book looks precisely at these aspects. How is architecture impacted by networked technologies and what is, where is, where are we with respect to “modernity?”

Geographer Ronald F. Abler, writing for Bell Telephone Magazine in a 1970 essay entitled “What Makes Cities Important”, argues that “the production, exchange and distribution of information is critical to [how cities'] function […] cities are communications systems.” (1, Abler in Varelis, 2006) and this very notion, the notion of “cities as communications systems” seems to be the overriding thesis of the book. Bracketed thus, Blue Monday offers us not one city, but urban space as a set of glimpses of differing political economies.

Several vantage points are thus undertaken from which to observe and review the spectacle of the present. Varelis lays claim to cogent and important observations can be made, exuding a faith born in the genuine social power of communication, and perhaps validating human potential to judge, individually or collectively, about what is “good” for us as a species and society and what will have permanence in these slippery times.

The chapter, “Swarm Intelligence: Quartzite, Arizona” best expresses the peculiarities of the critical problem. It is written through the lens of an ad hoc city, literally a gathering of retirees in RVs known as “Quartzite’ and includes a curious, brief history of the development of the RV in relation to the US Camel Corps. Characteristically urban categories such as “the multitude” and “density” are borrowed from Michel Hardt and Antonio Negri’s “Multitude: War and Democracy in the Age of Empire” (NY: Penguin Press, 2004) to help define larger constructs of sociality and power. The author writes:

Multitude is the product of a transformation in industrial production from the fixed structures and hierarchies of Fordism to the flexible structures and distributed networks of late capitalism. (2, Varelis, 2006)

He continues:

…the multitude is composed of individuals who can use technologies to communicate. To be sure, Hardt and Negri, point out, the multitude is made possible by contemporary technologies of communications. (Ibid)

Bookending the central argument about Quartzite, a place Varelis refers to as “the capital of the multitude” (Ibid), the idea of the “multitude” is pitched optimistically in the sense that this human formation desires to be free, while at the same time organizing itself around places of trade, community, and cooperation. It is an especially seductive laboratory for the study of strange or “absurd” economies (some based on the love of rocks; surely based on the fact that its population is largely retirees) because it lies at the intersection of the American love affair with mobility and consumption. One could suppose that Varelis has taken Venturi and Scott Brown’s seminal 1972 text, Learning from Las Vegas one step further. Finally, he links Quartzite to the social interaction imagined in the Situationist’s Hacienda as architecture. There, “the concept of productive work is obsolete…In place of labor; meaningless exchange is maintained as a form of social interaction”. (Ibid)

Blue Monday, as a brief, provocative text, evokes Hal Foster’s The Anti-aesthetic: Essays in Post modern Culture (Bay Press, 2003) in which the attempt was made to lay bare the genuinely best critical frameworks from which to view postmodernity. We are focused in Blue Monday on the “post urban” and the “exurban”, the dregs of post modern architecture, which have morphed into a somewhat intangible new era. This urban space is apparently what the authors are trying to grapple with and articulate.

Hardt and Negri suggest that we are so inside of Empire as to have lost our critical outside. Are we forever trapped in the belly of the beast — in Deleuze’s “societies of control”?

In its pursuit of architectural meaning, Blue Monday’s journey brings us closer to an understanding of how it is that the “absence of productive capacity” at Quartzite can be found in superpower America.(Ibid) The authors suggest that the absurd and implausible must become a critical component of our perspective on urban space and this is what makes their book interesting.

Molly Hankwitz is co-editor of newmediaFIX. She is a writer and media artist finishing her PhD at the University of Queensland, Australia. She currently resides in the Bay Area, California.

For further information:

Actar

www.actar.com

AUDC

www.audc.org

Robert Sumrell and Kazys Varnelis

www.robertsumrell.com

www.varnelis.net

Footnotes:

Ronald Alber, “What Makes Cities Important.” Bell Telephone Magazine, March-April 1970, 15

Robert Sumrell and Kazys Vernelis. “Blue Monday: Stories of Absurd Realities and Natural Philosophies” (Barcelona: Actar, 2006)

Michael Hardt and Antonio Negri, “Multitude, War and Democracy in the Age of Empire(New York: Penguin Press, 2004)

Hal Foster, “The Anti-aesthetic: Essays in Postmodern Culture” (Port Townsend WA, Bay Press, 1983)

Psicosis. de Hitchcock, ralentizada a 24 horas, Arte/Entrevista: Douglas Gordon

Escocés nacido en Glasgow en 1966, revolucionó la relación entre el cine y el video-arte. En 1996, ganó el prestigioso Turner Prize de Londres, fue elegido mejor artista de la Bienal de Venecia en 1997 y, un año después, distinguido con el Premio Hugo Boss en Nueva York. En un diálogo exclusivo con adnCULTURA habla de su infancia, de sus obsesiones y de Timeline, la muestra que viajó del Moma al Malba
Sábado 15 de setiembre de 2007 | Publicado en la Edición impresa

Por Graciela Taquini
Para LA NACION

Confieso que tenía un cierto prejuicio frente a una figura como Douglas Gordon, una especie de estrella de rock del arte contemporáneo, un niño mimado en los últimos 15 años por curadores, museos y bienales. Que en la actualidad, en la mitad de su carrera, circula por todo el mainstream . En Buenos Aires se había exhibido Las Histéricas en el Museo de Arte Moderno y una versión de B Movie de la colección Jumex.

Muy relajado, con una copa de vino tinto en la mano, se muestra como un tipo sencillo, aunque con salidas insólitas: comenzó a hablar en francés cuando la conversación se refirió al tema del cine.

“Soy hijo de una familia de clase obrera, pero no quiero usar esto como un pasaporte. No quiero hacer nada que avergüence a mis padres o a mi hijo. Tengo una familia fantástica. Me siento muy afortunado por la vida que tengo.” Douglas constantemente menciona a su madre, testigo de Jehová, que ejerció una gran influencia y cuya presencia es constante en su obra. De repente suena su celular. “Es mi mamá”, comenta sonriendo y haciéndonos reír. ¿Verdad? ¿Mentira?

“Tuve una educación maravillosa en los cuatro años de la Escuela de Arte de Glasgow, donde me formé sobre todo en el campo de la performance . Allí todo se centraba en lo autobiográfico. En cambio, mis estudios en Londres fueron muy teóricos; sabía demasiado y eso no es bueno: uno tiene que sentir más de lo que sabe.”

Read the entire article at La Nación

REVIEW: Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin’s Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, by David Cox

Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media
edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin
Publisher: The MIT Press (February 28, 2007)
ISBN-10: 0262083566
ISBN-13: 978-0262083560

Review by David Cox, MA

Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media elucidates many of the techniques, approaches and philosophies of role playing based games, media and art. It is a dense and well put-together compendium of working notes, essays and from-the-trenches accounts from designers and artists working in media, which place the identity of the user/player/audience at the very front and center of the work. It is an amazing collection of ideas, scintillating, diverse and rich; each separate writer’s account sheds light on what it is that makes a memorable interactive title compelling and immersive. The contributors provide well illustrated, written insights into exactly how games and ‘playable media’ are conceptualized. Individual case studies describe role-playing related works from academia, the publishing world, the fine arts and the normally hyper-secret inner sanctum of the games industry.

Discussed in detail are such canonical genre classics as “Dungeons and Dragons” a role-playing game whose solid emphasis upon the social interaction between players is central to the experience and enjoyment of all who take part. D&D is the “Citizen Kane” of RPGs, and it comes as no surprise that so many incarnations both electronic and none, have emerged.

The book’s central idea in fact, is that of the ‘second person’. This refers to that entity in a game or story which stands in, avatar-like fashion, for one’s identity and agency within the myriad threads the story or gameplay might take. These ‘other selves’ can be either imaginary characters in a turn-based role playing game, a lurid animated incarnation in a massively multiplayer online world such as “World of Warcraft” or “Everquest” , or a simple stand-alone player-controlled computer character, for example the prince in “Prince of Persia”. A fascinating art installation called “Itinerant” integrates the terrain of Boston into a locative interactive narrative. The project interweaves Mary Shelley’s “Frankenstein” with flaneur-like drifting around urban space on the part of the participant. A section of Teri Rueb’s artist statement reads:

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