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3 X 3: New Media Fix(es) on Turbulence
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el cuerpo en turbulencia |
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the body in turbulence |
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il corpo in “turbulence” |
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por Josephine Bosma | Traducido por Brenda Banda Corona & Ignacio Nieto | Editado por Raquel Herrera-Ferrer |
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Diez años de Turbulence (Turbulencia). Suena como un desastre. Son diez años de turbulencia cuidadosamente construida, en todo caso… diez años de dedicarse pacientemente a apoyar, construir y coleccionar arte en línea. Lo que resulta sorprendente de turbulence.org es el contraste entre su nombre y su contenido ya que Turbulence.org es tranquila y equilibrada. La he observado desarrollarse lentamente, y me he preguntado hacia dónde va. Al principio sus actividades fueron por el amor al arte: y creo que gran parte de ello sigue siendo así. Se siente la nota personal de Helen Thorington en el fondo. Helen Thorington es una representante importante del arte radial, del arte sonoro y de la performance en los Estados Unidos. Fundó la influyente serie de arte radial y sonoro New American Radio (1), en 1987, y en 1996 puso en marcha turbulence. org para centrarse en el net art. Hace tres años se le unió Jo-Anne Green. Lo que más me ha atraído siempre de Turbulence es su especial enfoque en el arte sonoro y la performance. Turbulence siempre ha mirado más allá de la pantalla.
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Tina la Porta | Distance | 1999
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performance y medios |
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perfomance e mediaperformance and media |
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perfomance e media |
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Es un mito que el arte en línea o net art trate de dejar el mundo físico atrás o de desmaterializar
el arte. Desde que existe, el net art se ha centrado mayoritariamente en conectar espacios y cuerpos, en construir puentes y establecer conexiones interpersonales. Pensemos en la instalación de 1980 Hole in Space (Public Communication Sculpture) de Sherrie Rabinowitz y Kit Galloway (2), y también en las performances multimediales usando un precursor de Internet a principios de los ochenta (3). Un poco más adelante, alrededor de 1990, surgieron las performances musicales descentralizadas usando la Internet primitiva, y la performance online acabó culminando en la extravagancia en vivo aún inigualada del canal de TV Van Gogh, en la Documenta 9 de 1992 (4). La performance es el arte básico de Internet, pero, ¿qué es el arte de la performance? En los años sesenta y setenta del siglo XX, el arte de la performance trataba acerca de presenciar acciones en vivo, aparentemente únicas, que ejecutaba el genio del artista en tiempo real. Sin embargo, la performance empezó a repetirse a sí misma, a representarse a sí misma, y al hacerlo muchas veces se convirtió en algo parecido a teatro. La performance también se volvió mediada, ejecutada en vídeo o en radio. Extendiéndose en el tiempo en instalaciones de arte o en entornos multimediales, su cualidad performativa se ralentizó adaptándose al ritmo de la propia vida.
Tiempo repetible. Mediado. Individual. La web ofrece numerosos trabajos y sitios de acceso libre y a cuyo contenido se puede acceder repetidas veces. La web es un medio mayoritariamente informe y caótico: contiene cantidades ingentes de material que podemos editar e incorporar en nuestra propia experiencia. Nuestros propios clics crean su “montaje” individual. Pero la Internet en su conjunto trata en gran medida acerca de comunicarse y conectarse, y como tal la ejecución y el proceso se encuentran entre sus cualidades esenciales. En este contexto, el arte de la performance, el arte centrado en la presencia corporal y los movimientos, nos ofrece encontrarnos con nosotros mismos de una forma diferente. La performance online trata sobre la fragilidad del nuevo cuerpo humano (comparable al “hipercuerpo” de Pierre Levy (5) o al “posthumano” de Katherine Hayles (6), sobre su soledad y sobre la construcción de identidad o realidad. Carece del olor y la proximidad física de una performance en la vida real, pero nos recuerda al estado físico y social que dejamos atrás al entrar en la red. Al hacerlo, puede resultar tan potente, molestosa o desafiante desde un punto de vista dramático como su contrapartida física. Puede que no sea simplemente como ver una película, si no como estar ahí mismo, en plena acción. La performance en línea usa nuestra presencia, nuestros cuerpos, para hacerse real.
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el nuevo cuerpo en el net art |
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the new body in net art |
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il nuovo corpo nella net art |
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Nuestros cuerpos han cambiado por su conectividad relativamente nueva a los medios. El computador personal y el teléfono móvil han alterado radicalmente nuestros espacios personales. Mientras nuestra vida social se vuelve más activa y diversa, nuestros cuerpos se vuelven más inmóviles y pasivos. Nos sentamos y tocamos el teclado, en nuestro escritorio, en el parque, en el tren, en el aeropuerto. Nuestra actividad social no encaja con nuestro movimiento corporal. Éste es el estado de nuestro nuevo cuerpo: socialmente hiperactivo y físicamente desplazado. A menudo no estamos donde estamos. Tanto la hiperactividad social como el desplazamiento físico han sido tratados por el net art desde hace mucho tiempo. Lo interesante de ambos es que nos sacan de nuestro cuerpo a la vez que nos hacen ser conscientes de él. Ahí existe una incertidumbre, una pérdida de equilibrio, que pueden ser tan estimulante como paralizadora.
Precursores del net art, o ejemplos muy tempranos de él, trataban sobre el éxtasis de la comunicación mediada. El nuevo cuerpo no se había convertido en el fenómeno social y cultural dominante que es hoy en día porque la tecnología que lo creó (redes digitales) todavía era de muy difícil acceso, o no se había desarrollado del todo (teléfonos móviles). Los experimentos en arte con nuevos medios en aquellos primeros días trataban necesariamente acerca de la actividad grupal, pero la variedad de medios existentes ya definía la experiencia del “usuario”. Dos trabajos de esta época ilustran la transición del viejo al nuevo cuerpo.
Cuando Sherrie Rabinowitz y Kit Galloway hicieron su Hole in Space, la experiencia de la audiencia y/o participantes fue muy distinta de la de The World in 24 Hours iniciada por Robert Adrian (7). La diferencia estaba marcada por la tecnología: la primera usaba un simple vehículo satelital de TV en vivo; la segunda estaba basada en una cacofonía de fax, TV de barrido lento, email y radio. La interacción directa y simple en ‘Hole in Space’; el saludar y gritar a gente que está a miles de kilómetros de distancia mientras ellos devuelven el saludo y gritan a su vez, nos permite conservar nuestra presencia física intacta. No existen dudas acerca del lugar que te corresponde como audiencia, tan sólo se trata de la maravilla del espejo mágico que abre el espacio y el tiempo, pero que no nos engulle. Hay una sensación de intimidad con la audiencia alrededor y la gente al otro lado basada en la consciencia grupal y la cercanía física.
Por otro lado, The World in 24 Hours no era sólo una performance descentralizada entre distintas ubicaciones, sino que también en algún sentido “descentralizaba” cada ubicación. En esta performance, los participantes eran ubicados en terminales, donde se dedicaban a esperar y a enviar faxes, o a tomar y observar fotografías. Estaban divididos según las características de la tecnología que aplicaban. Aunque constituían un grupo más compacto que la audiencia fortuita de Hole in Space, porque eran colaboradores más que participantes, su sentido de la performance estaba definido mayoritariamente por sus acciones individuales y sus roles en cada ubicación. Estos colaboradores tenían que comunicarse de manera exhaustiva, local y medialmente para experimentar la pieza a fondo, para así cumplir con su tarea. Deben de haber experimentado una consciencia grupal y un sentimiento de desplazamiento al mismo tiempo.
Las performances en línea más recientes tratan con un tipo de red radicalmente distinto. Los principios básicos de computadores conectados, servidores, cables y satélites todavía persisten, pero las nuevas tecnologías (por ejemplo, la web o los programas de par a par) los han superado. Y no sólo eso: desde The World in 24 Hours, las computadoras y el acceso a Internet se han convertido en medios personales. No vamos a una institución para acceder a la red o a un computador, tenemos acceso desde nuestros hogares o la transportamos en nuestros bolsillos. Esto ha provocado el desarrollo del nuevo cuerpo, o algo muy parecido. Nos estamos acercando a la experiencia física descrita en The Machine Stops de E.M. Forster (8), en 1909: inmovilidad y aislamiento combinados con una vida totalmente mediatizada. Mientras nuestro mundo se vuelve más pequeño física que socialmente, los recuerdos de movimiento y satisfacción de necesidades físicas empiezan a asaltarnos, a asediarnos incluso. Por este motivo la performance online, aunque obviamente no sea en vivo, es tan apremiante.
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Tina la Porta | Distance | 1999
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Tina LaPorta - Distance
En la base de datos de Turbulence encontramos obras que ofrecen la oportunidad de contemplar el
desarrollo de la performance en línea y el nuevo cuerpo. Comencemos observando el trabajo denominado Distance, realizado por Tina LaPorta en 1999 (9). Esta obra es una especie de reflexión de la experiencia de conocer gente a través del programa CUseeme, un software de video conferencia desarrollado en 1999. Usando una webcam, permitía a la gente verse mientras chateaban, de uno a uno o en grupos. Las fotografías sencillas en blanco y negro de CUseeme tenían una magia especial. Como en muchos trabajos de net art, especialmente a principios del web art, esta magia se debía en parte a la ausencia de sonido, y en este caso también a la ausencia de color. El net art resultó impactante para la audiencia, es por eso que muchos jóvenes artistas experimentarion con la Internet a mediados de los noventa. Antes de la web, estar en línea quería decir tomar parte en todo tipo de intercambios íntimos e interpersonales, no surfear a través de las páginas web. Es por este motivo que el surfear ha tendido a llamarse burlonamente “interpasividad”. Esta nueva audiencia en línea, más pasiva, estaba consentida con llamativas películas en Technicolor y televisores en color. La pantalla que mostraba sólo textos y algunas imágenes sencillas se percibía como si ocupara un nivel inferior en la estética de los medios. Desprovisto de sonido, movimiento fluido, y en casos como Distance incluso de color, esta pantalla aparentemente ‘amputada’ era el entorno de una nueva interacción social y cultural, en la cual tanto la tecnología como sus “usuarios” (la audiencia) estaban desarrollándose. Distance muestra la vulnerabilidad de ambos. La ausencia de sonido hace que la audiencia sea más consciente de sí misma. Crea una burbuja alrededor del espectador y la pantalla, una conexión especial entre los dos. La imagen en movimiento sin sonido, e incluso el movimiento creado por un clic del ratón, a menudo resultan poco naturales.
¿Es esta obra una mera reflexión acerca de CUseeme, es decir, es básicamente formal? Yo diría que no. Ésta es una obra de arte creada para un entorno específico en el que reflexionar y hacer comentarios acerca de preguntas universales sobre la existencia humana. Es una pieza conmovedora y triste, que tiene más que ver con las emociones que con la tecnología. Como en una película en blanco y negro de los años veinte, seguirá resultando impactante, incluso si se queda anticuada, durante mucho tiempo. Las obras de arte siempre pueden retrotraerse a su época. No hay nada de malo en ello. Distance es un trabajo duro, doloroso de ver. Lo es por su combinación de gestos tecnológicos sencillos, casi predecibles, y al mismo tiempo de elecciones artísticas esenciales, y porque muestra el fracaso humano y el deseo evidente de establecer contactos sólidos con otros. Es una reflexión sencilla acerca de la soledad mediatizada, y como tal recuerda, como por ejemplo, a la obra del director canadiense Atom Egoyan (10), para quien la interacción social vía el lente de una cámara y la soledad intermediática son temas recurrentes. La secuencia de imágenes en Distance forma una película lenta, en donde llenamos automáticamente los vacíos entre las imágenes con nuestra imaginación. El dolor que sentimos es la vergüenza de tener que enfrentarnos al dolor de otra persona, pero también experimentamos compasión melancólica y reconocemos el sentimiento. Me recuerda mucho a cómo me hacen sentir algunas performances físicas “tradicionales”: quieres irte y seguir mirando al mismo tiempo. Aunque las personas en las imágenes no estén desnudas, es casi como si lo estuvieran.
La elección efectuada por LaPorta de imágenes (las ventanas del CUseeme mostrando fotos de participantes) y palabras, al mismo tiempo crea la ilusión de participación y sensación de soledad. En una entrevista con David Rieder, LaPorta hace un comentario interesante sobre desplazamiento que puede ser encontrada en el sitio de Turbulence. Ella ve otro tipo de desplazamiento, aparte de la pérdida de equilibrio entre nuestras interacciones sociales y movimientos físicos. Para LaPorta, nuestro acceso al ciberespacio crea un extraño doble vínculo, el de ser público mientras todavía está guardado o escondido en la privacidad de un espacio personal. Estamos “siempre […]fuera de ello, incapaces o renuentes a sumergirnos [nosotros ] completamente en el espacio del público.” (11) Estar en línea hace que salga el personaje mediático salga de cada uno de nosotros, al menos en parte.
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MTAA | 1 Year Performance Video (aka samHsiehUpdate) | 2004
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MTAA – 1 Year Performance Video (aka samHsiehUpdate) |
Si comparamos este trabajo con otro proyecto de Turbulence, 1 Year Performance Video de MTAA (12) el contraste en interés emocional del trabajo es enorme. La obra de MTAA es la traducción tecnológica de la performance de gran potencial emotivo de Samm Hsieh, en la que se encerró un año en su estudio en 1978 (13), de modo que se libera a los artistas de tener que soportar el confinamiento original. M. River y T. Whid conectaron unos vídeos de sí mismos a una aplicación, que hábilmente ofrece la ilusión de retransmisión en vivo por Internet de los artistas encerrados en sus estudios. En esta recreación no se intenta esconder de ningún modo los trucos técnicos, al contrario se enfatizan en una declaración. Este énfasis hace que la parte emocional o atractiva, del trabajo desaparezca casi por entero. 1 Year Performance Video se dice forma parte de una tradición o tendencia de recreación de trabajos artísticos más antiguos. Sin embargo, en el entorno de la web también se vuelve parte del mundo de los juegos. Éste es un art game. Éste es un juego de arte, en este caso incluso hay un premio: la obra misma, una vez el espectador se las ha arreglado para hacerla funcionar durante un año. Hay una lista con los mejores jugadores. Se consigue cautivar al público a través de los “desafíos” tecnológicos. Pareciera que desafían a la audiencia a ser como el artista, como en la performance de Sam Hsieh: esta vez no están metidos en una caja, sino enganchados a ella. Existe la ilusión de resistencia física cuando de hecho la audiencia sólo tiene que hacer lo que hicieron los artistas: lograr que la máquina haga el trabajo por ellos. En realidad, el único desafío en este juego es no olvidar encenderlo cada vez que estás en línea.
Hay una conexión obvia con el lado lúdico y provocativo del net art en este trabajo. La declaración de los artistas de que con la tecnología de hoy en día un artista puede dejar que la máquina haga el trabajo rezuma ironía y provocación. Muchos críticos se han desentendido del net art porque según dicen sólo copia o imita disciplinas artísticas más antiguas, y no agrega nada nuevo al discurso del arte. MTAA ofrece con cinismo a los críticos lo que quieren ver en el net art, y se lo se les vuelve a arrojar en su propio lenguaje. Pareciera que los desdeña abiertamente. “No necesitamos más ideas originales, sólo necesitamos mejorar las viejas” (14). Me recuerda a una declaración del grupo italiano 0100101110101101.org en una entrevista de 1999 con Tilman Baumgaertel para la revista online Telepolis (15). Comentando las intervenciones de arte controvertido, como la de Alexander Brener rociando pintura sobre una pintura de Malevich en el Museo Nacional de Arte Moderno de Amsterdam (Stedelijk Museum), Baumgaertel preguntó si aquello no imposibilitaba que la gente viera el Malevich. Los artistas respondieron: “Bueno, lo pueden ver en los catálogos” (16). La provocación no genera el discurso más reflexivo posible, pero crea tu propio espacio, afirmando tu posición. Fuerza a la gente que te rodea a adoptar también una postura determinada.
Este trabajo es el opuesto emocional a Distance de Tina LaPorta. En vez de lamentar la pérdida de realidad y de intimidad genuina, esta pérdida es celebrada e implementada radicalmente en la obra. 1 Year Performance Video no nos hace enfrentarnos con la fragilidad de nuestro cuerpo y de la realidad en línea (los artistas asumen que hace tiempo que somos conscientes de ello), pero sí que nos ayuda a superarla y a aceptarla con sentido del humor y de un modo que nos fortalece.
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Michael Mandiberg | The Essential Guide to Performing Michael Mandiberg | 2002 |
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Michael Mandiberg - The Essential Guide to Performing Michael Mandiberg
The Essential Guide to Performing Michael Mandiberg (17) es también de una naturaleza muy distinta. Esta obra fue creada para un proyecto mayor iniciado por Mandiberg, en donde los artistas intercambiarían identidades (18). El artista escribió una especie de manual en el cual hablaba de sí mismo con todo detalle. Es su perfil psicológico casi al completo, que abarca desde sus amigos, pasando por su niñez, su carrera estudiantil, hasta sus alimentos y su música favorita: todo está ahí. La obra es una extraña combinación de exhibicionismo y distanciamiento. La elección de los hechos relevantes para actuar como Michael Mandiberg luciría probablemente bastante diferente si alguien cercano a él hubiera escrito esta “guía”. Faltan algunos datos importantes: su primer beso, su número de tarjeta de crédito, sus convicciones políticas, sus esperanzas y miedos para el futuro. De hecho, al primer vistazo puede parecer una descripción completa del artista, pero al fijarse mejor uno se da cuenta de que la guía ofrece una mirada limitada de Mandiberg, una que, desde un punto de vista femenino como el mío y desde una perspectiva irónica, parece típicamente masculino. Hay una frase en la guía que muestra la tensión entre el exhibicionismo y el distanciamiento, y que encontré especialmente divertida, y es el comentario en el capítulo de ‘confianza en mí mismo’ donde dice: “En el pasado la confianza en ti mismo se convirtió en arrogancia, pese que ahora no está dirigida a otros, sino que circula dentro de ti.”
Al usar la palabra “tú” en vez de “yo” y “tus” en vez de “mis” a lo largo de toda la guía, no sólo
distancia al artista de sí mismo (y de alguna manera lo saca del texto), creando una ilusión de objetividad, sino que también lleva la auto-percepción de Michael Mandiberg a un plano de verdades universales. En toda esta vulnerabilidad aparente, el artista resulta realmente intocable. No obstante, la elección de este lenguaje semi-objetivo y de escribir una biografía siguiendo el modelo de una guía práctica también reduce la experiencia del “usuario” de lo que, en esencia, es un trabajo emocional. La guía está casi exenta de emoción, o mejor dicho, la emoción es suprimida y deformada. Esto sirve para un propósito, el de ejecutar una partitura de arte conceptual, algo a lo que me referiré más tarde.
La guía pone mucho énfasis en Mandiberg como artista. Los capítulos que describen lo que le gusta
o no le gusta prácticamente sólo tratan de arte, por ejemplo. A veces, la pieza se lee más como propaganda que como una biografía. El artista se ha deconstruido a sí mismo en bits de información que cubren sólo la parte específica que él quiere presentar. A ratos hace algunas elecciones valientes, como cuando presenta su bisexualidad y revela que le gusta usar un accesorio erótico en el ano para masturbarse. En una entrevista con Eryk Salvaggio, Mandiberg dice que intenta venderse como si estuviera hecho de objetos, como cuando vendió artículos personales en Shop Mandiberg (19). De alguna forma, no puedo evitar sentir que faltan más trapos sucios y temas delicados en esta ‘tienda’ o guía que en el proyecto ‘Shop Mandiberg’. Una guía para actuar enteramente como otro ser humano debería contener mucho más información personal, positiva y negativa, al menos ese es el potencial y quizás también la pretensión de este trabajo. El texto pierde fuerza y no está a la altura de su potencial radical porque no contiene esos datos sucios.
Puede que el texto no funcione a un nivel radicalmente íntimo, pero sí que funciona muy bien como introducción. Nunca el conocimiento de alguien en línea había estado tan bien preparado y tan a conciencia. Mandiberg se ha recreado así mismo como personaje ficticio. The Essential Guide to Performing Michael Mandiberg debe de ser una de las partituras artístico conceptuales más extensas jamás escritas, si la leemos como tal. Se encuentra en algún lugar entre el guión cinematográfico, la biografía y la partitura artística. El actor o ejecutor indicado podría devolverle al texto el potencial radical que le falta. La fuerza que le falta al texto como guía la adquiere en el contexto de la identidad cambiada para el que fue escrito en un principio. Al igual que otras partituras artístico conceptuales famosas han sido ejecutadas de manera muy distinta por los artistas a través de los años, esta guía podría producir versiones muy distintas de Michael Mandiberg (20).
En el contexto de la web, la obra también hace preguntas sobre los temas de la privacidad y la identidad. Parece como si el artista tratara de adelantarse a los intentos de interpretaciones de sí mismo como personaje mediático. Su auto-presentación, selectiva y purificada, puede contemplarse como un intento de recuperar el control de su vida después de su inesperado éxito con Shop Mandiberg, y el exceso de atención que trajo consigo. En su siguiente obra para Turbulence, Mandiberg parece haber aceptado su manera de exponerse. En IN Network, Mandiberg y su compañera Julia Steinmetz usan fragmentos mediales genuinos y personales. Aun cuando IN Network se basó en un proceso selectivo, no afecta para nada su fuerza.
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Michael Mandiberg and Julia Steinmetz | IN Network | 2005
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Michael Mandiberg y Julia Steinmetz - IN Network
Dos personas, alejadas miles de kilómetros, viven juntas a través del teléfono celular. No sólo se
llaman el uno al otro varias veces al día, sino que también comen juntos, duermen juntos, y viajan juntos a través del teléfono. Puede que no estén conectados 2 horas al día, pero han encontrado una forma de tener tanta intimidad como sea posible a través del teléfono celular durante mucho tiempo. Se tratan tiernamente de “amigo”, no esconden sus afectos, a veces se quedan en silencio y discuten asuntos privados. Se envían fotos y mensajes de texto altamente simplificados. En vivo para Turbulence, las llamadas telefónicas, los mensajes y fotos de sus vidas fueron recopilados para IN Network por un mes, un archivo en línea de performance, documental y blog (21).
IN Network usa el formato de blog (weblog). El blogging es una versión inmensamente popular del
diario en línea. Es usado para todo tipo de propósitos, desde reportes locales sobre la situación en Bagdad hasta orgullosos padres mostrando las fotos de su bebé. La cualidad más fuerte de un blog es que es tan fácil de usar que trabajar con él es como dibujar o escribir en una hoja de papel: la mano del usuario (blogger, artista, escritor) tiene un impacto muy directo en el resultado. Se trata de un software con gran potencial expresivo para sitios web, pero sigue necesitando talento, perspicacia e ideas para hacerlo funcionar, para crear algo especial con “inteligencia bloggeana”, al igual que se hace con tinta y papel. IN Network muestra lo que los artistas pueden hacer con el blogging. Muestra que no es el software sino la persona que lo aplica lo que marca finalmente la diferencia. La selección de grabaciones, fotos y textos, la coherencia y ternura extrema de su contenido y la manera en que los artistas usaron la concisión del formato blog ha producido un documento inmensamente poderoso. Aporta una sensación de documental o de película muy potente.
Están las escenas (expresadas en archivos de sonido, textos y fotografías esparcidas dentro de losdías de un mes), el realismo de los temas y la edición. Lo último está, por supuesto, controlado y ejecutado por el espectador, pero el fuerte sentimiento que hay detrás del trabajo siempre dominará la experiencia que tenga de él, sin importar cómo lo “edite” o lo vaya navegando. Le da a esta pieza un potencial o una cualidad inmersiva muy fuerte. IN Network enfrenta a la audiencia con la proximidad de los amantes, amantes que en realidad no están mucho más cerca físicamente el uno del otro de lo que la audiencia lo está de ellos.
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Yael Kanarek | World of Awe | 2003
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Yael Kanarek con Evan Siebens y Yoav Gal y otros – World of Awe: Portal
Representar la danza en los medios siempre es difícil. Portal es una danza hecha específicamente
para la web (22). En el caso de Portal, el artista ha elegido dejar que el ambiente online (la Internet, el software y la audiencia) sea parte de la danza de una forma estructural. El resultado es una película de danza interactiva consistente en tres partes, cada una de las cuales produce un sentimiento ligeramente distinto. Las películas están hechas en Flash, software popular para sitios web comerciales, ya que permite al diseñador crear imágenes en movimiento y sonidos parejos, que son difíciles de resistir para la audiencia. Contienen pistas de sonido especialmente potentes creadas por Yoav Gal.
Las películas están supuestas a servir como portales para el proyecto de largo aliento de Kanarek, World of Awe (23), pero también son muy potentes por sí solas. World of Awe es una especie de mundo de cuento de hadas, inventado por el artista, al que se puede acceder por portales imaginarios. Estas entradas a un universo paralelo son exploradas y abiertas por la bailarina, llamada “la viajera” en palabras de Kanarek. La bailarina es una mujer joven, que está vestida con una capucha y anteojos de piloto en el primer y el último baile, y que se encuentra vulnerable y desnuda en el del medio. La bailarina representa nuestro paso a través del portal. Parece un poco como el balsero de la laguna Estigia, destinado a pasar la eternidad en esos portales, bailando y gesticulando movida por la música encantadora. Si los ejemplos previos nos recuerdan sobre todo al lado inmaterial de nuestro cuerpo, a la distancia de nuestros cuerpos en el ciberespacio, y a la distorsión o cambio de nuestro propio ser inmaterial a través de lo medios, la experiencia de observar a una bailarina es un recordatorio mucho más directo de nuestros propios cuerpos. He aquí un cuerpo que se mueve según nuestro clic del ratón, que repite gestos y que puede ponerse en una posición embarazosa, si es que elegimos a la figura desnuda sobre las otras. Nos convertimos en la bailarina y en el manipulador al mismo tiempo.
Manipular una figura humana es una característica familiar del mundo de los juegos. La mayoría de estas figuras tienen un set bastante limitado de movimientos y gestos posibles. Las posibilidades de manipular a la bailarina en Portal también son limitadas. Sólo podemos instigar pequeños cambios, pero su impacto es poderoso. Crear una repetición de movimiento o un eco de movimiento ya nos da bastante más poder que el que las audiencias de danza suelen tener. Nos hace formar parte de la performance, ya que somos atraídos hacia la pieza no sólo por nuestras interacciones con ella, sino también a través de nuestra identificación con la figura humana forzada a repetir sus movimientos una y otra vez. Es un doble compromiso realzado emocionalmente por la música repetitiva y etérea.
World of Awe, del cual forma parte el proyecto Portal, nos recuerda un poco a otro universo artístico online de largo aliento: mouchette.org (24). Tanto World of Awe como Mouchette son creados por mujeres, aunque en todo caso la artista detrás de mouchette.org elige permanecer anónima. Ambas se han desarrollado durante más de diez años, en los que han creado muchos sub-proyectos dentro de sus “mundos”. En Mouchette el universo alternativo es el de una joven ficticia que quiere suicidarse, mientras que World of Awe sitúa a un “viajero” ficticio entre la realidad y el Mundo de Pavor (Awe). Ambos sitios se acercan a la audiencia de una forma muy emocional. En Mouchette, la audiencia queda impactada y atraída por la potente y emotiva combinación de niños y muerte. En World of Awe, es la proyección irreal de un universo paralelo de amor detrás del caos y del frío de una gran ciudad (Nueva York) lo que apela a la imaginación. Entramos a estos mundos como cuando entramos en un sueño. Ambos proyectos contienen belleza y oscuridad, sueño y pesadilla, superponiéndose entre sí, y llegan también a la audiencia a un nivel bastante íntimo. Mouchette manda emails personalizados a miembros del público que dejan sus direcciones en el sitio, y World of Awe hace lo mismo. Sin embargo, Mouchette muestra más rastros de la audiencia dentro de la propia obra, cuidadosamente ubicados, lo cual hace que el trabajo sea mucho más atractivo y abierto. Ambos sitios son muy inmersivos y emocionalmente complejos. En vez de atraer a la audiencia imagen a imagen, tal y como hace Distance, ofrecen (al igual que IN Network con sus fragmentos de sonido, 1 year performance video y también Stop Motion Studies de David Crawford), la oportunidad de ser liberado por un momento del hábito online de navegar. Ofrecen la alternativa de quedar hipnotizado, de parar, de mirar o contemplar.
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David Crawford | Stop Motion Studies - Tokyo (Series 8-12) | 2003-04
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David Crawford: Estudios de Movimiento Detenido - Tokio (Series 8-12)
De un mundo imaginario al mundo real: Stop Motion Studies, de David Crawford (25), captura la
postura y reacciones de las personas que ve en el tren subterráneo. En las series de Turbulence vemos la impresión de Crawford al viajar en el subterráneo de Tokio. Crawford está influenciado por otros net artistas, específicamente Heath Bunting (26), que ve al mundo poblado de muchas redes. Para Bunting, el propio cuerpo es una red. La Internet es un sistema de transporte que transmite señales electrónicas del sistema nervioso, de manera no muy distinta a como hace el subterráneo con las personas. No obstante, el mundo está lleno de estructuras y sistemas relacionados que sirven a nuestros deseos y necesidades.
Crawford ha tomado cientos, tal vez miles de fotografías, y las ha transformado en pequeñas animaciones. Las edita tan a fondo que no muestran nada más que lo esencial del momento. Esta obra impresiona por su claridad. Las imágenes resultan nítidas y penetrantes. Limpias. Es fácil imaginarse un sonido para ellas. Casi se puede sentir el movimiento de los coches y escuchar el monótono ruido del tren gracias a la edición precisa. Es como si estuviera uno allí o como si pudiera estarlo otra vez. La ausencia de sonido vuelve a ser impactante, y estimula la imaginación. David Crawford no sólo documentó a la gente en el subterráneo: nos lleva a nosotros con él.
Los Stop Motion Studies son un interesante híbrido de fotografía, película y net art. Parece un
proyecto que podría encajar fácilmente en una galería importante o en un museo. Pero de alguna forma no tendría el mismo efecto que una serie de películas en una habitación oscura. Esta obra funciona realmente mejor en línea. Sólo la web puede mostrar sus distintas caras al mismo tiempo: es un álbum fotográfico que ha cobrado vida, y podemos pasar sus páginas a nuestro propio ritmo. Podemos observar nuestra animación favorita una y otra vez, y experimentarla como si estuviésemos allí, sentados donde estaba sentado el artista, meciéndose suavemente para atrás y para adelante, o imaginar el sonido al anunciarse las estaciones.
Resulta tentador comparar este trabajo con el proyecto de Heath Bunting también creado en estaciones del subterráneo en Tokio: Comnunication Creates Conflict, de 1995 (27), y a otro proyecto de Bunting, de un año antes, el King’s X Phone In (28), en donde “la X de King” refiere a King’s Cross, la enorme estación de trenes de Londres. Ambos trabajos podrían compararse con Stop Motion Studies por su amplia interpretación del net art. Communication Creates Conflict usaba todo tipo de sistemas de comunicación, desde el sistema postal hasta el fax y el email, para permitir a la gente mandar mensajes a completos desconocidos. Heath Bunting se paraba en el subterráneo de Tokio portando un cartel con el nombre elegido por el público/ participante, y si alguien con ese nombre en particular se le acercaba, aquella persona recibía su mensaje. Era un trabajo sobre la un momento divertido sobre crear confusión, sobre encuentros inesperados
y comunicación al azar, como muchos de los trabajos de Bunting. Conectaba varias redes: mail, Internet, fax, subterráneo y humanos. King's X Phone In conectaba la Internet, el sistema telefónico y las calles. Se dirigía a la gente a través de un sitio web, el email y la recomendación verbal para que llamaran a los teléfonos públicos de la estación de King’s Cross el viernes 5 de Agosto de 199 , alrededor de las 18.00 (hora local). La obra se convirtió inesperadamente en una gran fiesta en torno a los teléfonos de King’s Cross, que sonaban todo el tiempo. Estos proyectos trataban acerca de las redes, de las respuestas de las personas a las redes, pero carecían del potente enfoque en las respuestas individuales que tiene Stop Motion Studies mediante su mezcla de fotografía de retratos, película y net art. De hecho, Comnunication Creates Conflict se acerca más a Stop Motion Studies porque contiene algunas fotos documentadas de individuos sorprendidos al recibir sus mensajes.
Stop Motion Studies también me recuerda a una obra de Masaki Fujihata: fieldworks@alsace, de 2002 (29). En este trabajo, Fujihata entrevistó con una cámara a gente que cruzaba la frontera entre Alemania y Francia, y dispuso las entrevistas en una instalación muy grande y compleja. El subtítulo era “El registro de un viaje reconstruido en un espacio tridimensional”. Mientras Fujihata muestra unos retratos desproporcionados en una instalación de nuevos medios bastante apabullante, y de este modo se dedica a resaltar al ciudadano europeo de a pie en un proyecto financiado por la UE, Crawford hace resaltar sus retratos reduciéndolos, aportando vida y movimiento a unas pocas imágenes estáticas animadas convertidas en películas condensadas en una página web. De esta forma no sólo crea un arte potente, sino que también otorga poder en vez de abrumar a la audiencia, dejándole su propio espacio y tiempo y el poder de controlar las imágenes. La audiencia de una red (la web) puede encontrarse con la audiencia de otra (el subterráneo).
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Diez años de Turbulence |
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Dieci anni di “Turbulence” |
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Turbulence ofrece apoyo continuo al arte online, pero también hay otros que lo hacen. El hecho de que se base en el arte de la radio, el sonido y la performance le ha dado no obstante a Turbulence una cualidad extra: vista y oído para un espectro muy amplio de obras, trabajos que van más allá de la web. ¿Escribir un libro de alguien que actúa como si fueras tú aún tiene algo que ver con el cuerpo en el arte online o el arte de la performance? Sí, porque es una reflexión de la pérdida de compostura de alguien a través de los medios, y un intento de recobrar el control a través de otra persona. Es una performance indirecta, una partitura de arte conceptual, muy parecida a una notación musical. El arte de la performance ya no trata solamente acerca de la autenticidad incuestionable y el arte en vivo, sino que se ha convertido en un arte que sólo necesita simular que es en vivo, y que representa nuestra identidad humana y nuestro cuerpo humano en una actividad potencial o virtual en vivo. Hacer performance también consiste en cuestionar la performance.
El tiempo vuela. Parece que fuera ayer que se fundó Turbulence. Para este texto sólo he considerado algunos trabajos en su base de datos, pero hay muchos más. Aquí existen obras de arte abundantes que merecen atención más allá de la comunidad del net art. Esperemos que su descubrimiento por parte de un público más amplio sólo sea cuestión de tiempo.
Josephine Bosma.
Josephine Bosma (1962) es una escritora y critica, quien comenzó a desarrollarse en el campo del arte en nuevos medios trabajando en programas de radio, documentales y entrevistas acerca del VPRO y Patapoe radio en el 1993. Bosma ha publicado entrevistas, reseñas y textos sobre el arte y los nuevos medios en varios libros y revistas, tanto en linea como em imprenta, desde 1996. Su trabajo por la mayor parte se enfoca en el arte en internet, arte sonido y cultura Internet. Josephine Bosma ha organizado varios eventos, como la seccion de radio del festival de tactical media de Next5Minutes 2 (1996) y 3 (1999), Una noche acerca de critica de net art (2001) y la publicación CREAM (2001/2002). Ella vive y trabaja en Amsterdam.
http://houseoflaudanum.com/bosma
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NOTAS:
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